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Text File  |  1998-03-14  |  31KB  |  618 lines

  1. 25 Tutorial
  2.  
  3. Um Ihnen den Einstieg ein bißchen zu erleichtern und vor al-
  4. lem auch um Ihnen zu zeigen, daß schon mit sehr wenig Auf-
  5. wand tolle Bilder zu machen sind, ist dieses Tutorial ge-
  6. schrieben worden. Anhand eines Beispiels, das Sie in allen
  7. Punkten nachvollziehen sollten, werden die wichtigsten Punk-
  8. te im Umgang mit dem Programm vorgeführt.
  9. Allerdings werden selbst bei diesem schon recht imposanten
  10. Beispiel nur Bruchteile der Möglichkeiten dieses Programmes
  11. aufgezeigt. Es ersetzt daher keineswegs das Studium des
  12. Handbuches, sondern soll Ihnen nur schnell einen Überblick
  13. über die grundsätzliche Arbeitsweise von "RaySTart" geben.
  14. Als Beispiel soll die Säulenhalle dienen, die als TIF-Bilddatei
  15. Ihrem Programm beigelegt wurde. Ebenfalls befinden sich die
  16. Objektdateien zu diesem Bild auf der Diskette, so daß Sie
  17. sich auch schon im voraus ein Bild von den angestrebten Ziel
  18. dieses Schnellkurses machen können.
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. Das Bild des Säulenganges ist ein typisches Beispiel dafür,
  24. wie man aus nur wenigen Grundobjekten eine Szenerie gestal-
  25. ten kann, die bei der Berechnung mit etwas Spiegelung,
  26. Schatten und Texturen zu einem erstaunlich realistischen und
  27. komplexen Bild führt.
  28.  
  29. Die Objektdatei besteht aus gerade mal 22 Objekten mit nur
  30. 5 verschiedenen Grundformen.:
  31. 1. Die 6 Marmorsäulen für den Gang
  32. 2. Den 4 Podesten für die Säulen.
  33. 3. Aus 5 Elementen für Boden, Decke und Wände.
  34. 4. Die 4 großen Krüge.
  35. 5. 3 Leuchtkörper
  36.  
  37. Fangen wir jetzt also  mit der Erstellung der Objektdaten an:
  38.  
  39. Beginnen wir mal einfach mit der Erstellung der ersten Säule.
  40. Rufen Sie dazu den "anal. Objekte"-Dialog durch Anwählen
  41. des entsprechenden Eintrages in der Objekt-Menüleiste auf.
  42.  
  43.  
  44. Für die Säule wählen wir jetzt den offenen Zylinder an. Dar-
  45. auf hin erscheinen die beiden Parameter für den Zylinderradi-
  46. us und die Zylinderhöhe. Bei der Parameterwahl ist es wichtig
  47. das richtige Verhältnis zwischen Höhe und Radius zu treffen,
  48. da analytisch formulierte Objekte bei einer nachträglichen
  49. Skalierung nur im ganzen vergrößert bzw. verkleinert werden
  50. können (Im Gegensatz zu allen anderen Objekten). Dafür sind
  51. diese dann aber beim Ray-tracing sehr viel schneller zu be-
  52. rechnen.
  53. Nachdem Sie die Parameter eingestellt haben (Testdatei: Ra-
  54. dius 10, Höhe 75) können Sie den Erzeuge-Button betätigen
  55. um das Objekt berechnen zu lassen. Geben Sie in die darauf-
  56. hin erscheinende Dialogbox einen eindeutigen Namen für das
  57. Objekt (z.B.: *Säule1 ) ein und bestätigen Sie dann durch Re-
  58. turn.
  59. Jetzt wollen wir uns den Zylinder einmal anschauen:
  60. Rufen Sie über den "Auswahl"-Eintrag in der Objekt-Menülei-
  61. ste den Objektauswahldialog auf. Schalten Sie durch einfa-
  62. chen Mausklick auf den Objektnamen das Objekt ein und 
  63.  
  64.  
  65. verlassen Sie dann den Dialog über die <OK>-Taste.
  66. Wie Sie sehen wird die Säule jetzt gezeichnet. Vergessen Sie
  67. dabei nicht, daß die Zeichnung nur eine Annäherung auf Fa-
  68. cettenbasis an den echten Zylinder ist. Beim späteren Ray-
  69. tracing wird der Zylinder dann vollkommen rund dargestellt.
  70. Wenn Ihnen die Proportionen der Säule nicht gefallen sollten,
  71. so rufen Sie einfach noch einmal den Objektauswahldialog
  72. auf. Wählen Sie den Objektnamen jetzt mit der rechten Maus-
  73. taste an, so daß er jetzt hell und invers dargestellt wird. Das
  74. so angewählte Objekt kann dann einfach durch Betätigen des
  75. <Löschen>-Buttons aus dem Speicher entfernt werden. Da-
  76. nach müssen Sie dann natürlich einen zweiten Zylinder mit
  77. neuen Proportionen erstellen.
  78.  
  79. Als zweites Objekt wollen wir nun das Podest für die Säulen-
  80. reihe erstellen:
  81. Gehen Sie dazu über den Eintrag "Extrude..." in der Objekt-
  82. Menüleiste in den Extrudeeditor.
  83. In dem Werkzeugfenster erscheint daraufhin eine neue Aus-
  84. wahl von Buttons. Da wir nur eine einfache rechteckige
  85. Grundform für das Podest benötigen, können wir uns die Ar-
  86. beit erleichtern, indem wir im Werkzeugfenster den <Gitter>-
  87. und den <Einrast>-Button einschalten. Dadurch können nur
  88. Punkte auf den durch das gezeichnete Gitter vorgegebenen
  89. Punkten gesetzt werden.
  90. Wechseln wir nun zu dem Zeichenfenster über und aktivieren
  91. es durch einen Mausklick. Der Mauszeiger wird zum umrisse-
  92. nen Fadenkreuz und Sie können damit beginnen, in das Fen-
  93. ster eine rechteckige Schablone zu zeichnen. Achten Sie dar-
  94. auf, daß Sie das Rechteck auch rechtsherum (Uhrzeigersinn)
  95. zeichnen, also z.B.: 1.Pkt links oben, 2. Pkt rechts oben, 3.Pkt
  96. rechts unten, 4.Pkt links unten. Im anderen Falle wird eine
  97. Fehlermeldung ausgegeben. (Die korrekte Orientierung der
  98. Schablonenzeichnung ist für die spätere Berechnung der
  99. Oberflächennormalen wichtig.)
  100. Lassen Sie die Segmentanzahl auf 1 stehen.
  101. Die Tiefe spielt auch keine Rolle, da wir die Objektmaße spä-
  102. ter im "Objekt skalieren..."-Menü an die Säulen anpassen.
  103. Also einfach "Erzeuge"- <Objekt> anwählen um den rechtek-
  104. kigen Block ausschneiden zu lassen.
  105. In die daraufhin erscheinende Dialogbox tragen Sie dann wie-
  106. der einen passenden Namen ( Podest1 ) ein und bestätigen
  107. durch Return.
  108. Kehren Sie jetzt wieder über den "Zurück"-Eintrag in der Op-
  109. tionen-Menüleiste in das Hauptmenü zurück.
  110. Wählen Sie über den Objektauswahldialog das Objekt "Po-
  111. dest1" mit der rechten Maustaste an, um es zur Bearbeitung
  112. zu selektieren.
  113. Auf dem Bildschirm sind jetzt sowohl die "*Säule1" und das
  114. "Podest1" zu sehen. Da wir uns im "Bewege Objekt"-Modus
  115. befinden, erscheint jetzt um das selektierte Objekt ein ge-
  116. strichelter Rahmen.
  117. Betätigen Sie nun im Werkzeugfenster den "Ansicht"-<Alle>-
  118. Button. Aktivieren Sie wieder das Zeichenfenster und ver-
  119. schieben Sie dann das Podest mit Hilfe der Maus an die unte-
  120. re Säulenposition, so daß das Podest ungefähr genau in der
  121. Mitte der Grundfläche der Säule steht. Nachdem Sie eine un-
  122. gefähre Positionierung durchgeführt haben, können Sie den
  123. <Alle>-Button wieder ausschalten und über die Cursortasten
  124. und die Einzelansichten eine genauere Positionierung vorneh-
  125. men. Dazu können Sie auch die 9 Vergrößerungsbuttons in der
  126. obersten Leiste im Werkzeugfenster benutzen. Nach der Po-
  127. sitionierung müssen Sie noch einmal durch betätigen des
  128. <OK>-Buttons oder der <Return>-Taste die Verschiebung be-
  129. stätigen, woraufhin das Objekt dann an der neuen Position ge-
  130. zeichnet wird.
  131.  
  132. Jetzt beginnen wir mit der Größenanpassung des Podestes an
  133. den Zylinder:
  134. Wechseln Sie durch Betätigen des "Objekt skalieren..."-Ein-
  135. trags in der Optionen-Menüleiste in den Skalierungsmodus.
  136. Da das Podest noch selektiert ist erscheint nun ein Faden-
  137. kreuz genau durch den Mittelpunkt des Objektes. Schalten Sie
  138. auf die Ansicht von vorne und geben Sie in der Skalierungs-
  139. box einen Wert für die x-Skalierung ein, so daß die Breite
  140. des Podestes zu der Breite der Säule paßt. Ist das Podest z.B.
  141. zu schmal, so geben Sie einen Wert größer als 1 ein, um das
  142. Podest breiter zu machen und umgekehrt. Danach betätigen
  143. Sie den <Reset>-Button, um die alten Skalierungswerte zu lö-
  144. schen. Wiederholen Sie nun den Vorgang für die Podesthöhe
  145. über die Y-Skalierung. Schalten Sie danach in die Ansicht von
  146. oben um die Ausdehnung in die Raumtiefe über die z-Skalie-
  147. rung einzustellen. Dabei sollten Sie das Podest so weit in die
  148. Länge ziehen, daß auch noch die anderen beiden Säulen auf
  149. Ihm Platz finden. Dazu ist es ratsam über die Vergrößerungs-
  150. parameter in der oberen Werkzeugleiste den Bildausschnitt
  151. auszuweiten. 
  152. Letztendlich müssen Sie noch mal im "Bewege Objekt"-Mo-
  153. dus das Podest an die vorgesehene Position verschieben, da
  154. sich durch die Skalierung des Podestes ja Verschiebungen er-
  155. geben haben.
  156.  
  157. So, der Großteil der Arbeiten für den Säulengang wäre voll-
  158. bracht, denn der Rest läßt sich sehr schnell durch die Kopier-
  159. und Verschieberoutinen erledigen.
  160. Gehen Sie einfach wieder in den Objektauswahldialog und
  161. wählen Sie mit der rechten Maustaste wieder die "*Säule1"
  162. an. Durch 2-maliges Betätigen des <Kopieren>-Buttons erzeu-
  163. gen Sie dann 2 zusätzliche Kopien der 1. Säule. 
  164. Klicken Sie wiederrum die 1. Kopie mit der rechten Mausta-
  165. ste an. Benutzen Sie dann den <Umbenn.>-Button um den Na-
  166. men der Kopie in "*Säule2" zu ändern. Verfahren Sie mit der
  167. 3. Säule genauso.
  168. Selektieren Sie nun wieder die 2. Säule. Danach wählen Sie
  169. durch Betätigen der Funktionstaste "F2" oder durch Mausklick
  170. auf den rechten Pfeil über den angezeigtenObjekten die 2.
  171. Objektgruppe an. Hier sind noch keine Objekte ausgewählt.
  172. Klicken Sie einfach den <A>-Button oben links in der Box an
  173. und alle Objekte werden auf einmal eingeschaltet. Selektieren
  174. Sie jetzt mit der rechten Maustaste die 3. Säule.
  175. Betätigen Sie jetzt noch mal die "F1"-Taste und Sie sehen die
  176. unterschiedliche Belegung der beiden Gruppen. 
  177. Kehren Sie nun wieder zum Hauptmenü zurück und begeben
  178. Sie sich in den "Bewege Objekt..."-Modus.
  179. Wählen Sie die Ansicht von <Rechts> an.
  180. Da sich die 3 Säulen alle am gleichen Platz befinden, er-
  181. scheint wieder die bekannte Darstellung. Da jedoch die 2.
  182. Säule markiert ist, können Sie diese jetzt bequem über die
  183. Pfeiltasten oder über die Tastatur (Cursortasten) nach rechts
  184. in die Mitte des Podestes verschieben. Natürlich können Sie
  185. das Objekt auch wieder direkt mit der Maus verschieben, ris-
  186. kieren dabei allerdings, daß Sie in der vertikalen Ebene unge-
  187. nau positionieren. Für die genaue Positionierung werden Ihnen
  188. allerdings auch immer die Objekt "Eck-Koordinaten." in der
  189. Werkzeugbox angezeigt. Die jeweilige Ecke können Sie über
  190. die "Ecke"-Buttons einstellen.
  191. Nachdem Sie nun die 2. Säule genau mittig positioniert ha-
  192. ben, können Sie nun dazu übergehen die 3. Säule an das Ende
  193. des Grundpodestes zu verschieben. Dazu müssen Sie nun
  194. nicht wieder in den Objektauswahldialog zu gehen. Da wir die
  195. Objektgruppe F2 schon vorselektiert haben, reicht es jetzt
  196. einfach die Funktionstaste "F2" anzuwählen.
  197. Nachdem Sie die 3. Säule an die richtige Position verschoben
  198. haben, können Sie anhand der Säulenmittelpunktkoordinaten
  199. noch einmal den richtigen Abstand aller Säulen zueinander
  200. überprüfen.
  201.  
  202. Auf die gleiche Art und Weise, wie Sie die zusätzlichen Säu-
  203. len erstellt haben, erzeugen Sie jetzt ein zusätzliches Podest
  204. für das obere Säulenende und plazieren es dort dementspre-
  205. chend.
  206.  
  207. Die 3 Säulen und die beiden Podeste brauchen wir nun auch
  208. auf der rechten Gangseite. Dies wird nun noch einfacher, da
  209. wir die ganze Szene einfach komplett kopieren und dann ein-
  210. fach nach rechts verschieben können.
  211. Gehen Sie dazu wieder in den Objektauswahldialog.
  212. Wechseln Sie durch Betätigen des <Gruppe>-Buttons in den
  213. Gruppenarbeitsmodus.
  214. Nun können Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit der rechten
  215. Maustaste selektieren. Wir wollen alle bis jetzt erzeugten
  216. Objekte noch einmal kopieren und wählen daher kurzerhand
  217. mit der rechten Maustaste den <A>-Button an, woraufhin alle
  218. eingeschalteten Objekte markiert werden.
  219. Nun brauchen wir nur noch den <koPieren>-Button betätigen
  220. und alle Objekte liegen in 2-facher Ausführung vor.
  221. Betätigen Sie nun mit der linken Maustaste den <A>-Button,
  222. um auch die neuen Objekte einzuschalten und verlassen Sie
  223. danach den Dialog wieder.
  224. Da Sie sich noch immer im Gruppenmodus befinden, wird der
  225. Objektrahmen jetzt um alle markierten Objekte gezeichnet.
  226. Verschieben Sie den ganzen Komplex in der Ansicht von vor-
  227. ne oder von oben nun einfach nach rechts und voila, fertig ist
  228. der Säulengang!
  229. Was jetzt noch fehlt sind der Boden, Decke, Wände, die
  230. Lampen und die Krüge.
  231.  
  232. Da wir die Szenerie später von innen heraus, also im Säulen-
  233. gang stehend, aufnehmen wollen, reichen für die Seitenteile
  234. eine einfache rechteckige Grundform aus.
  235. Wir gehen also wieder in den Extrudeeditor und zeichnen
  236. wieder eine rechteckige Grundform. Bevor wir das Objekt er-
  237. zeugen lassen, wählen wir allerdings diesmal für die Segmen-
  238. tanzahl nur 0 Segmente an. D.h. die Wände bestehen dann
  239. praktisch nur aus einem Blech ohne Tiefe, wodurch Facetten
  240. und damit natürlich Rechenzeit bei der Darstellung der Ob-
  241. jekte eingespart werden.
  242. Nachdem Sie die Wand erzeugt haben, gehen Sie wieder zu-
  243. rück in den Arbeitsmodus und selektieren diese Wand zur Be-
  244. arbeitung im Objektmodus.
  245. Als erstes wollen wir eine Seitenwand erstellen. Dazu muß
  246. die Wand allerdings erst mal um 90 Grad um seine y-Achse
  247. gedreht werden. Wechseln Sie also über den "Objekt dre-
  248. hen..."-Eintrag in der Optionen-Menüleiste in den entspre-
  249. chenden Arbeitsmodus.
  250. Geben Sie unter dem y-Parameter den Winkel von 90 Grad
  251. ein und bestätigen Sie die Rotation durch "drehen"-<OK>.
  252. Nun können Sie die Seitenwand wieder durch Skalierung und
  253. Verschiebung auf die gewünschte Größe und Position bringen.
  254. Kopieren Sie die Seitenwand und Positionieren Sie sie auf der
  255. gegenüberliegenden Seite.
  256. Kopieren Sie die Wand noch einmal, drehen Sie sie um 90
  257. Grad um die z-Achse und plazieren Sie sie als Deckenele-
  258. ment. Dann natürlich die Decke kopieren und die Kopie nach
  259. unten als Bodenelement verschieben.
  260. Als letztes plazieren wir noch eine Wand genau am Ende des
  261. Säulenganges. Diese soll später durch einfache Spiegelung die
  262. Illusion einer unendlichen Tiefe des Ganges hervorrufen.
  263.  
  264. Als nächstes wollen wir noch ein paar Krüge für die Säulen-
  265. zwischenräume entwerfen.
  266.  
  267. Gehen sie in den "Rotate-editor". Auf der rechten Seite der
  268. Zeichenfläche können Sie nun eine Zeichnung entwerfen, die
  269. nicht mit einer Tiefe versehen wird, sondern stadtdessen um
  270. die mittlere Achse rotiert wird und so einen Rotationskörper
  271. ergibt. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen eine Schablo-
  272. ne, die nach der Rotation einen schönen Krug ergibt. Als Vor-
  273. lage können Sie die obige Abbildung betrachten.
  274. Eine Segmentanzahl von 10 dürfte völlig ausreichen um im
  275. Zusammenspiel mit der späteren Objektinterpolation bei der
  276. Darstellung einen runden Eindruck zu vermitteln.
  277. Erzeugen Sie das Objekt und kehren Sie in das Hauptmenü
  278. zurück. Skalieren Sie den "Krug", so daß er von der Größe
  279. her in den Gang paßt. Danach kopieren Sie ihn 3 mal und po-
  280. sitionieren die 4 Krüge zwischen den 6 Säulen auf den Pode-
  281. sten. 
  282. Als letztes müssen wir noch 2 Leuchtkörper erstellen. Gehen
  283. Sie dazu wieder entweder in den Extrude- oder den Rotate-
  284. Editor und konstruieren Sie nach Ihrem Geschmack 2 Leuch-
  285. ten, die in etwa zu dem Säulengang passen. Passen Sie diese
  286. in die Säulendecke ein. Achten Sie auf eine recht flache Form
  287. der Leuchten. Später werden die Beleuchtungsursprünge ge-
  288. nau unterhalb der Objektlampen plaziert. Da wir später die
  289. Kamera genau vor dem 1. Säulenpaar plazieren sind nur 2
  290. Lampenobjekte notwendig, obwohl wir 3 Lichtquellen zur
  291. Ausleuchtung verwenden. Für das von hinten kommende Licht
  292. muß allerdings nicht extra ein zusätzliches Objekt erstellt
  293. werden, da es ja im Bild sowieso nicht auftaucht.
  294.  
  295. Licht
  296.  
  297. Da die komplette Szenerie jetzt erstellt ist, können wir uns
  298. nun der Beleuchtung zuwenden. Gehen Sie dazu in den
  299. "Licht..."-Dialog, den Sie über die Optionen-Menüleiste er-
  300. reichen.
  301. Da wir für den Gang 3 Leuchtquellen benutzen wollen, schal-
  302. ten wir die ersten 3 Lampen über die <ON>-Schalter ein. 
  303. Da von vorneherein parallele Lichtausbreitung eingestellt ist,
  304. müssen wir für alle 3 Lampen auch den <L>-Button für radia-
  305. le Lichtausbreitung wie bei einer Glühbirne betätigen.
  306. Nun stellen wir über die Farbregler abwechselnd für alle 3
  307. Lampen die Lichtfarben/Intensitäten ein.
  308. Für die zweite Lampe stellen wir ein sehr helles Gelb (z.B.
  309. R=G=255, B=200) ein, für die 2. und 3. Lampe ein etwas dun-
  310. kleres Gelb (z.B. R=G=200, B=170). Für die 1. und 3. Lampe
  311. werden deshalb etwas niedrigere Intensitäten eingestellt, da-
  312. mit die Glanzlichter auf den vorderen und hintersten Säulen
  313. etwas schwächer sind als die Glanzlichter der mittleren Säu-
  314. len, die sich ja im direkten Blickmittelpunkt befinden. Da-
  315. durch wird die Illusion einer etwas weiteren Entfernung ver-
  316. stärkt. Zusätzlich sollte natürlich für jede Lampe eine Inten-
  317. sitätsminderung von ca. 3-5 eingestellt werden, damit sich die
  318. Lichtintensität der Lampen mit der Entfernung zum Objekt
  319. auch verringert.
  320.  
  321. Die Umgebungsbeleuchtung darf in diesem Bild natürlich
  322. nicht vergessen werden, da durch die vielen spiegelnden
  323. Wände auch eine Menge Streustrahlung entsteht. Deshalb
  324. schalten wir das Licht 7 ( Ambiente ) auf "ON" und stellen
  325. für die Umgebungsbeleuchtung ein dunkles Graugelb von ca.
  326. R=G=70, B=50 ein.
  327. Im Lichtdialog wäre jetzt alles erledigt und wir können zum
  328. Hauptmenü zurückkehren.
  329.  
  330. Wie Sie sehen, werden jetzt 3 mit einem Kreuz versehene
  331. Boxen gezeichnet, die die 3 Leuchtquellen darstellen sollen.
  332. Diese müssen jetzt noch an Ihren vorgesehenen Platz unter
  333. die Lampenobjekte bewegt werden.
  334. Dazu gehen Sie ins Optionenmenü und wählen den "Lampen
  335. bewegen..."-Eintrag an.
  336. In der linken Werkzeugbox erscheint jetzt eine Auswahlbox,
  337. in der Sie alle eingeschalteten Lampen wiederfinden. Selek-
  338. tieren sie einfach mit der linken Maustaste eine der Lampen.
  339. Daraufhin wird ein gestrichelter Rahmen um die selektierte
  340. Lampe im Zeichenfenster gezeichnet. Plazieren Sie die Lam-
  341. pen auf die dafür vorgesehenen Stellen unterhalb der Leucht-
  342. körper in der Decke.
  343. Sie können die Lampen dabei auf die gleiche Weise bewegen,
  344. wie die Objekte im "Objekt bewegen"-Modus.
  345.  
  346. Material
  347.  
  348. Nachdem Sie das erledigt haben, können wir uns dann auch
  349. gleich um die etwas komplizierteren Materialeinstellungen
  350. kümmern:
  351. Wählen Sie den "Material/Farben"-Eintrag in der Objekt-Me-
  352. nüleiste an.
  353. Um das Material für ein bestimmtes Objekt einstellen zu kön-
  354. nen, müssen Sie es erst einmal in der Objektbox des Materi-
  355. aldialoges selektieren. Danach haben Sie mehrere Möglichkei-
  356. ten:
  357. 1. Erstellen Sie auf eigene Faust das Material.
  358. 2. Laden Sie einfach ein Material aus der Bibliothek.
  359. 3. Laden Sie ein Material und verändern Sie es nach den ei-
  360. genen Bedürfnissen.
  361.  
  362. Im folgenden wird die Erzeugung der einzelnen Texturen nä-
  363. her erläutert. Sie könnten Sich die Arbeit zwar dadurch spa-
  364. ren, daß Sie einfach das entsprechende Material aus der Bi-
  365. bliothek auswählen, trotzdem müssen für jeden Anwendungs-
  366. zweck doch in der Regel wenigstens Farben und Glanz/Re-
  367. flektionsparameter eingestellt werden. Außerdem kann man
  368. sich die Arbeitsweise des Programms anhand der näher erläu-
  369. terten Beispiele schneller zu eigen machen, und kommt so
  370. bald durch eigene Materialien zu einer selbstständig und den
  371. eigenen Bedürfnissen angepassten Materialbibliothek.
  372.  
  373. Hier die Materialeinstellungen für die einzelnen Objekte:
  374.  
  375. 1. Säulen und Podestobjekte:
  376.  
  377. Laden Sie über die Materialbibliothek das Material "MAR-
  378. MOR.MAT". Es wird eine Material-Textur-Kombination gela-
  379. den, die wir jetzt noch ein bißchen für unsere Zwecke abän-
  380. dern:
  381. Mit Hilfe der Farbregler können Sie die beiden Farben für die
  382. Texturierung nach Ihrem Geschmack einstellen.
  383. Für die Reflektion stellen wir einen Wert von ca. 0.32 und ei-
  384. nen Glanzwert von 10 ein. Dabei ist die Reflektion für die In-
  385. tensität des Glanzpunktes oder der Spiegelung ausschlagge-
  386. bend, während der Glanzparameter den Radius beschreibt, un-
  387. ter dem noch reflektiert wird. Ein Glanz von nur 1 hätte einen
  388. eng begrenzten Glanzpunkt zur Folge (z.B. Metall), während
  389. ein hoher Glanzwert auch eine breite glänzende Fläche zur
  390. Folge hätte (z.B. Plastik).
  391.  
  392. Da durch die vielen Texturen schon genug "Unordnung" in
  393. dem späteren Bild herrschen wird, verzichten wir auf das Ein-
  394. schalten des "Spiegel"-Buttons. Es werden sich in diesen Ob-
  395. jekten also keine anderen Objekte spiegeln, Glanzpunkte
  396. durch Leuchtquellen werden jedoch mitberücksichtigt.
  397. Des weiteren schalten wir den <Textur>-Button ein. Um die
  398. einzelnen Texturparameter einstellen zu können, wechseln
  399. wir mit Hilfe des <Texturen 1>-Schalters in den entsprechen-
  400. den Dialog für prozedurale Texturen.
  401.  
  402. Nun wählen wir aus dem "Texturmuster"-Pop Up die <Rin-
  403. ge>-Textur aus. 
  404. Danach schalten die zufallsgesteuerte Ablenkung mit <Ablen-
  405. ken> ein, lassen den Startwert auf 1 und stellen eine Skalie-
  406. rung von 2 ein. Durch den recht hohen Ablenkungswert ( nor-
  407. mal 0-1) von 2 kommt es zu überlagernden Interferenzen des
  408. Grundmusters, so daß von der Ringetextur nicht mehr viel zu
  409. erkennen ist. Im Gegensatz dazu kommt es aber dafür schon
  410. zu einer recht schönen marmorierten Textur. Um diesen Ein-
  411. druch noch etwas "abzurunden" schalten wir noch zusätzlich
  412. die sinusförmige Ablenkung ein. Für die Streckung der überla-
  413. gerten Sinusschwingung wird ein Wert von 5 und für die Höhe
  414. 3 eingestellt.
  415. Für die beiden Parameter der Ringbreite wurde jeweils 7 ge-
  416. wählt. 
  417. Die Ringe breiten sich dabei entlang der <Z>-Achse aus.
  418. Alle diese Werte können natürlich beliebig abgewandelt wer-
  419. den, um eine Textur nach eigenem Geschmack zu erhalten.
  420. Desweiteren lassen sich ähnliche marmorierte Texturen auch
  421. mit den anderen Grundmustern erstellen. Wichtig ist dabei ei-
  422. gentlich immer die Überlagerung des eigentlichen Musters
  423. durch einen sehr hohen Ablenkungswert (>1).
  424. Als letzte Einstellung schalten wir jetzt noch die Farbinterpo-
  425. lation ein. Dadurch erreichen wir, daß die einzelnen Textur-
  426. farben ineinander verlaufen, was dem Marmormuster den
  427. letzten Touch gibt. Die Distanz des Farbverlaufs, also den
  428. Bereich in dem der Farbverlauf im Muster berechnet werden
  429. soll, stellen wir auf ca. 20-30% ein. Alle angesprochenen Pa-
  430. rameter werden in Kapitel 18-19 ausführlich abgehandelt.
  431. Kehren Sie nun durch Betätigen des <Material>-Buttons auf
  432. die erste Seite des Dialoges zurück.
  433. Nachdem wir nun das Material für ein marmoriertes Objekt
  434. erstellt haben, können wir es ganz einfach auf die anderen
  435. Objekte übertragen. Haben Sie das Material für "Säule1" er-
  436. stellt, dann klicken Sie "Säule1" einfach nocheinmal mit der
  437. linken Maustaste an. Danach erscheint der Objektname neben
  438. dem <Uebern.>-Button. Selektieren Sie jetzt das Objekt "Säu-
  439. le2" und betätigen Sie den <Uebern.>-Button. Das Material
  440. von "Säule1" wird dann übernommen. Gehen Sie bei allen an-
  441. deren marmorierten Objekten genau so vor.
  442.  
  443.  
  444. 2. Als nächstes wollen wir das Material für Boden und Decke
  445. einstellen:
  446. Für die Reflektion geben wir einen Wert von ca. 0.20 ein um
  447. relativ schwache Glanzlichter und Spiegelungen zu erhalten.
  448. Der Glanzwert für die gewienerten Flächen sollte relativ hoch
  449. sein, ca. 20.
  450. Damit sich die Umgebung hinterher in den Flächen wieder-
  451. spiegelt müssen wir noch den Spiegel-Button einschalten.
  452. Da wir eine Kacheltextur verwenden wollen, schalten wir
  453. noch den Textur-Button ein, wählen eine passende Farbe aus
  454. (im Demo ein helles und ein dunkles Gold), und wechseln
  455. dann wieder in den "Texturen 1"-Dialog. 
  456. Für die relativ einfache Kacheltextur wählen wir dort das
  457. Blockmuster aus und geben passende Blockmaße ein (x, y und
  458. z=15). Den Netzversatz-Parameter belassen wir auf Null da-
  459. mit keine Blockzwischenräume entstehen. Mehr Parameter
  460. sind für dies relativ einfache Muster nicht nötig und wir kön-
  461. nen wieder auf die Materialseite zurückkehren.
  462.  
  463. Für die Seitenwände wurde im Demo praktisch das gleiche
  464. Material verwendet, allerdings ohne zusätzliche Textur.
  465.  
  466. 3. Die "Leuchtkörper", die sich ja direkt über den Lichtquel-
  467.  
  468.  
  469. len befinden, sollten mit hoher Reflektion (1), Glanz (25) und
  470. zusätzlicher Interpolation versehen werden. Als Farbe dann
  471. ein helles Gelb und schon ist die Simulation der Leuchtkörper
  472. perfekt.
  473.  
  474. 4. Das Material für die Krüge zu konstruieren möchte ich
  475. jetzt mal Ihrer Phantasie überlassen.
  476.  
  477. Nachdem wir jetzt alle nötigen Voreinstellungen für die Sze-
  478. nerie vollendet haben, nämlich:
  479. - Objekte konstruiert und plaziert,
  480. - Beleuchtung eingestellt,
  481. - Material eingestellt,
  482. können wir uns jetzt endlich in den Kameramodus begeben
  483. um die Kamera und Darstellungsmodi vorzugeben und dann
  484. endlich mal eine Berechnung zu starten.
  485.  
  486. Wählen Sie also jetzt in der Optionen-Menüleiste den "Ka-
  487. mera"-Eintrag an. Im Zeichenfenster werden jetzt alle Objek-
  488. te als quaderförmige Boxen angenähert, die Sie direkt durch
  489. Ihre Kamera betrachten. Betätigen Sie im Werkzeugfenster
  490. den "Gitter"-<OK>-Button, und die Objekte werden wieder in
  491. der normalen Gitterdarstellung gezeichnet. Bewegen Sie jetzt
  492. Ihre Kamera an Ihren Aufnahmeplatz direkt innerhalb des
  493. Säulenganges kurz vor dem ersten Säulenpaar. Benutzen Sie
  494. dazu die Cursorpfeile neben den Kamerakoordinaten. Wäh-
  495. rend der Kamerabewegung werden die einzelnen Objekte der
  496. Geschwindigkeit wegen wieder nur als quaderförmige Umriß-
  497. boxen gezeichnet. Schneller gehts natürlich, wenn Sie die
  498. Kamerakoordinaten direkt eingeben. 
  499. Gehen Sie z.B. einfach zurück in das Hauptmenü ("Zurück"-
  500. Eintrag in der Optionen-Menüleiste anwählen), wählen Sie
  501. dann die vordersten beiden Säulen als Gruppe im Objektaus-
  502. wahldialog an und begeben sich dann in den "Objekt bewe-
  503. gen"-Modus. Wählen Sie als Bewegungsecke dann den Grup-
  504. penmittelpunkt mit Hilfe des <m>-Buttons und schon können
  505. Sie die Kameraposition die Sie im Kameramenü ungefähr er-
  506. reichen wollen, direkt anhand der Eck-Koordinaten ablesen.
  507. Gehen Sie dann wieder in das Kameramenü und geben die
  508. Kameraposition dann mit Hilfe der x, y, z-Tasten direkt ein.
  509. Wenn Sie sich dann noch mit Hilfe der Cursortasten etwas
  510. nach hinten und ein Stück nach oben bewegen, dann haben
  511. Sie die günstigste Aufnahmeposition schon erreicht.
  512. Allerdings wollen Sie immerhin eine ganze Halle in ihrer gan-
  513. zen Reichweite auf das Bild bannen. Das ist mit der vorein-
  514. gestellten normalen Brennweite kaum möglich. Also stellen
  515. wir einfach mit Hilfe des "Zoom"-Parameters eine andere
  516. Brennweite ein, um einen Weitwinkeleffekt zu erreichen.
  517. Stellen Sie dabei ruhig einen sehr niedrigen Wert ein. Sollte
  518. das Bild dabei zu klein werden, so können Sie es mit Hilfe
  519. des "Scale"-Parameters wieder heranholen. Durch das Scaling
  520. wird eine reine Vergrößerung (Verkleinerung) erreicht, es wird
  521. dabei also keine perspektivische Verzerrung hervorgerufen,
  522. wie es bei dem "Zoom"-Parameter der Fall ist.
  523. Nach diesen Einstellungen sollten Sie ungefähr das gleiche
  524. Bild in Ihrem Zeichenfenster sehen, wie in der Abbildung dar-
  525. gestellt. 
  526. Jetzt können wir mit Hilfe des Kameramodus-Dialoges die
  527. Parameter festlegen, mit denen das Bild berechnet werden
  528. soll. Wählen Sie dazu den "Kameramodus"-Eintrag in der Op-
  529. tionen-Menüleiste an.
  530.  
  531. Die hier gezeigte Auswahl an Darstellungsmöglichkeiten für
  532. das zu berechnende Bild sind vielfältig und im Kapitel 22
  533. ausführlich erklärt.
  534.  
  535. Für unser erstes Testbild wählen wir jetzt erstmal nur den
  536. voreingestellten einfachen <Tiefensort.>-Algorithmus (entspr.
  537. Hidden line) an. Die Schattierung belassen wir ebenfalls auf
  538. <Konstant> (Nur 1 Farbberechnubg pro Facette), schalten aber
  539. ruhig schon mal die <Glanzpunkt>-und <Interpolation>-But-
  540. tons ein.
  541. Als Farbmodell wählen wir <Tabelle> mit zusätzlichem <Ord.-
  542. dith.>. Sollten Sie nur über 16 Farben verfügen, so sollten Sie
  543. mit Graustufen arbeiten (Kapitel 22).
  544.  
  545. Verlassen Sie nun den Dialog und lösen Sie die Berechnung
  546. des ersten Testbildes über den "Berechne Bild"-Button im
  547. Kamera-Werkzeugfenster aus. Da der Hiddenline-Algorithmus
  548. aufgrund der relativ großen Wandfacetten nur recht ungeau
  549. arbeitet, läßt die Darstellung noch sehr zu wünschen übrig.
  550. Allerdings läßt sich anhand dieses sehr schnell zu berechnen-
  551. den Testbildes schon sehr schnell absehen, ob man die richti-
  552. ge Farbwahl getroffen hat oder ob die Lichtquellen richtig po-
  553. sitioniert und eingestellt sind.
  554. Gehen wir jetzt wieder in den Kameramodus-Dialog und stel-
  555. len dort zusätzlich die <Textur> ein. Dabei wird außerdem
  556. automatisch auf gleichmäßige Schattierung umgeschaltet, so
  557. daß für jeden einzelnen Punkt ein einzelner Schattierungswert
  558. berechnet wird. Außerdem wählen wir jetzt den "Scanline"-
  559. Algorithmus um ein fehlerfreies Abbild der Szenerie zu erhal-
  560. ten.
  561.  
  562. Wenn wir jetzt wieder ein Testbild berechnen lassen, so er-
  563. halten wir schon ein sehr gutes Abbild der späteren Szenerie,
  564. müssen dafür aber natürlich auch eine etwas längere Rechen-
  565. zeit in Kauf nehmen.
  566. Korrigieren Sie jetzt in den einzelnen Dialogen noch Ihre Ma-
  567. terial-, Farb-, Licht und Kameraeinstellungen, bis Sie mit
  568. dem Testbild vollkommen zufrieden sind. Bedenken Sie bei
  569. den spiegelnden Seiten und Deckenwänden, daß Sie noch ei-
  570. nen gewissen Prozentsatz an Lichtintensität durch die Spie-
  571. gelungen dazu bekommen. Wählen Sie deren Farben also lie-
  572. ber zu dunkel als zu hell.
  573. Gehen Sie dann wieder in den Kameramodus-Dialog und wäh-
  574. len dann letztendlich den <Raytracing>-Modus an.
  575. Danach schalten Sie die Buttons für Schatten und Spiegelung
  576. in der "Raytracing"-Box an. Alle Effekte, die Sie in dieser
  577. Box anwählen, können nur mit dem aufwendigen Raytracing-
  578. Algorithmus berechnet werden.
  579. Außerdem schalten Sie noch das Antialiasing ein um eine
  580. Glättung der durch die gerasterte Bildschirmdarstellung auf-
  581. tretenden Stufen zu erreichen.
  582. Als Spiegelungstiefe reicht bei dieser total verspiegelten Hal-
  583. le (Wände, Boden und Decke) ein Wert von 1 vollkommen
  584. aus. Auch die Antialiasingtiefe ist mit dem Standartwert von 1
  585. vollkommen ausreichend für dieses Bild.
  586.  
  587. Wenn Sie nach diesen Einstellungen das Bild in Echtfarben
  588. berechnen wollen, so müssen Sie jetzt statt des Berechne
  589. <Bild>-Buttons den Berechne <TIF>-Button anwählen. Da-
  590. durch wird erreicht, daß das zu berechnende Bild intern mit
  591. 24 Bit Farbtiefe (ca. 16 Millionen Farben) berechnet und auf
  592. den Datenträger gesichert wird, während Sie auf Ihrem Bild-
  593. schirm den Bildaufbau mit der für sie darstellbaren Anzahl
  594. von Farben beobachten können. 
  595. Direkt nach Anwählen des Berechne <TIF>-Buttons erscheint
  596. die Fileselectbox in der Sie erst den Dateinamen des Bildes
  597. vorgeben müssen. Direkt danach wird das Bild berechnet.
  598. Um eine Bildberechnung zu unterbrechen, können Sie einfach
  599. jederzeit die "Q"-Taste auf der Tastatur betätigen. Wenn
  600. dann der "Berechnungszeit-Dialog" erscheint, können Sie
  601. durch Drücken einer beliebigen Taste wieder in das Kamera-
  602. menü zurückkehren. Es ist übrigens auch möglich das Bild im
  603. Hintergrund berechnen zu lassen. Dazu müssen Sie im Kame-
  604. ramodus-Dialog den "TIF-Kontrollbild <ausschalten>-Button
  605. drücken. Wenn Sie die Bildbechnung jetzt über den "Berech-
  606. ne" <TIF>-Button starten, dann wird das Bild im Hintergrund
  607. berechnet, so daß Sie während der Bildberechnung noch mit
  608. anderen Programmen arbeiten können (Accessories, Multitas-
  609. king).
  610.  
  611. Nachdem Sie nun das erste fertige Bild mit Hilfe von "RAY-
  612. START" berechnet haben, sollten Sie schon einen ganz guten
  613. ersten Eindruck von der Leistungsfähigkeit des Programms
  614. haben. Trotzdem werden Sie nicht an dem Handbuch vorbei-
  615. kommen, wenn Sie die vielen einzelnen Möglichkeiten aus-
  616. schöpfen wollen, die Ihnen das Programm bietet. 
  617.  
  618.